Après avoir pu tester Total War : Three Kingdoms, j’ai eu l’occasion d’interviewer deux membres de Creative Assembly. Dom, senior campaign developper et Pete, narrative writer, ont pris le temps de répondre à mes questions.
- Ce prochain Total War est basé sur le conte des Trois Royaumes, histoire très populaire en Chine. Pourquoi avoir choisi cette toile de fond ?
C’est effectivement un classique de la littérature, qui est connu en Occident. En vérité, cela fait longtemps que nous voulions adapter cette histoire ; nous avons un profond amour de tout ce lore, et c’est une opportunité immanquable. J’ajouterai que le fait d’intégrer tous ces puissants héros dans le jeu, c’est quelque chose.
- Quels sont les points forts de cet opus ?
Probablement les héros, justement. Ils ont une histoire séculaire, et sont parfaitement intégrés à l’histoire. Prenons l’exemple des jumeaux Sun Ren et Sun Quan, si l’un meurt, l’autre part en mode berserker. Il y a vraiment l’opportunité pour les joueurs de bâtir une histoire autour de ces personnages.
- Parlons un peu de la map de campagne, la plus belle conçue jusqu’à maintenant. Moi-même, je suis tombé sous le charme ! Quelle est la philosophie derrière sa conception ?
Il nous a d’abord fallu capturer la géographie particulière de la Chine, très différente de ce qu’on connaît en Occident. Les hautes montagnes, les fleuves serpentins, les forêts mystérieuses… nous avons aussi voulu faire transparaître via tous ces éléments le mysticisme de l’histoire, tant celle des Trois Royaumes que celles de toute la littérature chinoise. Les gigantesques montagnes sont également une métaphore : à l’époque, les disparités sociales étaient très fortes, entre les riches qui possédaient tout et les paysans qui ne possédaient rien. C’est un peu ce que représentent ces hauts éperons rocheux qui s’élèvent loin du sol.
- Quels sont les défis que vous avez dû affronter durant le développement de Total War : Three Kingdoms ?
Il a fallu réfléchir comment mener la série en avant, innover sans dénaturer. Les duels sont un bon exemple : une lutte à mort entre deux généraux, au milieu d’un grand champ de bataille. Quand on regarde Game of Thrones ou Le Seigneur des Anneaux, on voit souvent des héros s’affronter de manière épique, avec leurs soldats autour d’eux. Ici, ils peuvent prendre des régiments entiers ou défier leur homologue de manière épique.
C’est aussi la qu’interviennent les relations : nous avons donné l’exemple des jumeaux Ren et Quan, et c’est vraiment primordial. Dans Three Kingdoms, vos généraux auront des liens privilégiés entre eux mais aussi avec les généraux adverses, ce qui aura diverses incidences au niveau du gameplay, et de l’histoire en fond. C’est vraiment une fonctionnalité qu’il nous a fallu repenser et approfondir, et c’était très excitant.
- Petit kiff : si vous aviez carte blanche pour faire le Total War de vos rêves, sans aucune limite, qu’est-ce que ça serait ?
Dom : eh bien, j’imagine qu’il y a toute une histoire de droits, mais si j’avais carte blanche, j’adapterai l’univers de Dune ! J’adore vraiment cet univers, et les possibilités adaptation sont énormes !
Pete : pour ma part, j’ai un vraiment un faible pour les périodes de l’Histoire peu connues. L’Inde par exemple, c’est quelque chose que j’aimerai beaucoup faire, je pense que ça intéresserait beaucoup de monde.
Dom : si on parle de périodes historiques, probablement la Guerre Civile américaine, c’est une période très riche. Et franchement, j’adore les trains, il y a moyen de faire des trucs super cools !
- Merci beaucoup pour votre temps ! Un dernier mot pour la fin ?
Dom : je suis impatient que les gens puissent tester Three Kingdoms. Je pense que cet opus est vraiment la prochaine évolution de la série, et qu’il va définir de nouveaux standards pour nous.
Pete : lorsque les gens joueront, ils découvriront l’aspect narratif du jeu, et c’est très excitant. On a un sentiment très personnel en rencontrant des factions, comme si on écrivait notre propre histoire. C’est vraiment quelque chose d’agréable !