Cette Gamescom 2023 a été pleine de bonnes choses pour Fatshark, qui continue de travailler d’arrache-pied sur ses deux jeux phares. D’abord avec Vermintide 2, qui a reçu une nouvelle carrière pour Sienna : le Nécromancien a fait ses débuts à travers un trailer délicieusement glaçant, et sera disponible le 19 octobre prochain.
Darktide n’est absolument pas en reste avec de nouveaux arbres de talents, offrant une personnalisation extrêmement poussée – nous vous en avions déjà fait un article détaillé ici. Près d’un an après sa sortie, le jeu de tir qui nous plonge dans les entrailles d’une cité-ruche s’est largement amélioré, et ne compte pas s’arrêter là !
J’ai pu m’entretenir avec plusieurs membres de Fatshark, dont Anders de Geer, directeur de ces deux jeux. Qu’il s’agisse de skavens puants ou d’hérétiques mal famés, les ennemis s’annoncent encore nombreux à l’avenir, et le studio suédois compte bien nous donner les moyens de les affronter.
L’annonce du Nécromancien pour Vermintide 2 a été une surprise, surtout qu’il s’agit d’une carrière bien particulière, m’a-t-on expliqué : « Nous voulions une classe avec des invocations, qui amène une nouvelle manière de jouer et de nouvelles synergies. Clairement, ça a été le fruit d’une longue réflexion, mais les interactions à elles seules valent le coup ! » Il est également bon de souligner que le Nécromancien n’est pas un personnage purement « bien », comme les autres, mais offre une plus grande nuance.
Cela a également été l’occasion pour les artistes et designers de Fatshark d’aller toujours plus loin dans l’univers, notamment avec un bâton surmonté… d’une cage thoracique. « Nous ne voulons pas que cet univers disparaisse. Depuis le premier jeu, nous affinons ce que nous faisons pour donner le plus de vie possible à ces personnages et leur esthétique, parce que nous adorons ça. »
Mais justement, pourrons-nous voir de nouvelles carrières ou de nouveaux personnages à l’avenir ? « Ce qui est absolument sûr, c’est que nous voulons continuer à travailler sur le jeu, » sourit Anders de Geer. « Nous regardons notamment ce que dit la communauté, et on discute pas mal des possibilités. » Nous avons donc pas mal parlé de ce qui pouvait être fait, et à la mention d’un personnage vampire (après tout, il y a déjà le château de Drachenfels !), plusieurs sourires se sont manifestés…
L’écoute de la communauté est particulièrement importante avec Darktide, qui s’est largement amélioré au fil des mois. Dès sa sortie, le FPS coopératif a reçu pas mal de critiques, qui ont été utilisées au fur et à mesure pour compléter le jeu. La plus grosse mise à jour en date sortira le 4 octobre, et introduira les nouveaux arbres de talents.
« Concernant les classes, on a voulu prendre un peu de recul, » explique l’équipe. « Les nouveaux arbres de talents permettent d’apporter beaucoup de nuances aux personnages, et aux joueurs d’avoir une très grande variété de builds. Au final, pour nous, l’objectif est que notre communauté s’amuse. »
Cette interview a également été l’occasion de revenir sur la genèse de Darktide, et surtout la création d’une cité-ruche. « C’est effectivement quelque chose qui est très, très difficile ! On commence généralement par un petit élément, et de là on agrandit. C’est quelque chose qui se retrouve sur les différentes maps, où l’on passe d’un couloir étroit à une zone gigantesque, qui nous écrase de par son immensité. Et se sentir tout petit, c’est une part importante de l’univers Warhammer 40,000 ! »
Pour donner vie au plus grimdark des univers, Fatshark a été aidé par Dan Abnett lui-même, un des meilleurs auteurs de Black Library et créateur de nombreux aspects aujourd’hui communs de Warhammer 40,000. « Dan a été d’une aide extrêmement précieuse. On dit que le diable est dans les détails, et ce sont justement tous ces détails qu’on remarque au fur et à mesure qui donnent de la consistance au jeu. Qu’il s’agisse d’une ligne de dialogue en particulier, d’une arme ou même du nom d’une bouche d’aération, Dan a été indispensable pour donner une âme à Darktide« . On retrouve en effet pas mal d’humour noir circonstanciel propre à l’univers, comme avec les pauvres serviteurs esclaves des stations de soin !
Last but not least, nous avons parlé de la musique, particulièrement orchestrale et majestueuse dans ce jeu : « C’est une remarque intéressante, parce que justement, la musique a été pensée pour être écoutée en jouant, littéralement. Elle se compose de plusieurs couches, qui s’ajustent selon votre avancement de la mission et ou le nombre et le type d’ennemis qui arrivent. A bien des égards, la musique participe complètement à l’ambiance, et enveloppe le joueur de la même manière que la cité-ruche en elle-même ! »
Pour Darktide comme Vermintide 2, les équipes de Fatshark ne semblent pas vouloir s’arrêter de produire du contenu, et la passion s’est clairement faite sentir dans nos discussions. Sans rien révélé de précis, les quatre personnes que j’ai interviewées m’ont confirmé que de très belles choses étaient encore à venir, sous l’influence des commentaires de la communauté.
Pour conclure cet entretien, j’ai voulu discuter un peu de The Old World ; la résurrection de Warhammer Battle par Games Workshop s’annonce excitante, surtout avec le concours de Creative Assembly pour nuancer les différentes factions. Est-ce que Fatshark sera aussi de la partie ? « Réponse courte ? Non. Nous n’avons pas été sollicités par Games Workshop, » me répond Anders de Geer. C’est assez dommage, quand on voit l’amour qu’a Fatshark pour cet univers, mais également la profondeur qui y a été apportée ces huit dernières années.
Quoiqu’il en soit, on espère que le studio suédois continuera de nous abreuver d’excellents contenus dans les années à venir !