[Gamescom 2024] Entre Moyen-Âge et démons, Band of Crusaders nous plonge dans de sombres mythes

La qualité polonaise est de retour

Ils ne sont qu’une dizaine, mais la qualité du travail est indéniable : le studio Virtual Alchemy était présent à la Gamescom 2024 pour présenter Band of Crusaders.

Annoncé en amont de l’événement, ce jeu développé par des vétérans de CD Projekt, nous emmène dans une Europe médiévale percluse de bandits, mais aussi de démons. J’ai pu rencontrer Kamil Mickiewicz, co-fondateur et directeur artistique du studio, qui m’a parlé plus en détail de cet ambitieux projet.

Ce qui frappe en premier est la direction artistique : de la carte de l’Europe aux environnements dans lesquels on se bat, un délicieux sentiment d’oppression se ressent dans les teintes sombres du jeu. « Nous avons voulu quelque chose qui soit représentatif de l’histoire, » explique Mickiewicz. « Nos artistes ont entièrement peint la map du jeu, à la main, mais également d’autres détails qui permettent de rendre le monde plus vivant. La dimension artistique est nécessaire pour nous, car elle permet de mettre en relief l’histoire comme l’ambiance du jeu. » Qu’il s’agisse des portraits d’unités, des petits secrets visuels du terrain et bien sûr de la map en elle-même, j’ai effectivement trouvé que le côté « à la main » des graphismes permet d’ajoutant une dimension supplémentaire.

Quant au gameplay, Band of Crusaders est du même genre que Wartales ou Mount & Blade, puisque nous incarnons plusieurs groupes de guerriers sur la map. Des équipes distinctes allant jusqu’à huit personnages peuvent être managées par le joueur, pour un total global de vingt unités. « C’est presque la fin du monde, et seuls vos croisés peuvent l’en empêcher, » m’a confié Dominik Sypnicki, le directeur du studio. « La map est en effet gangrénée petit à petit par les forces démoniaques, tandis que les bandits rôdent un peu partout. « L’early game a été tweaké pour le rendre plus facile, » sourit Mickiewicz. « L’idée est que la menace plane, mais n’entrave pas le joueur. Au fur et à mesure de votre aventure, les forces de l’Enfer seront beaucoup plus présentes, augmentant naturellement la difficulté. »

 

 

 

Si la map est dynamique avec une corruption rampante, nos premiers pas se font dans des villes fortifiées, où des tableaux de missions nous attendent. Celles-ci doivent être accomplies en quelques jours, il faudra donc être précautionneux en acceptant ces quêtes ; il sera également possible de profiter de ces arrêts en pleine civilisation pour recruter de nouveaux croisés, dont l’aspect culturel sera important. Ainsi, une recrue anglaise sera naturellement douée à l’arc, afin de représenter les fameux « longbows » qui ont fait la réputation de la perfide Albion !

Les combats en eux-mêmes sont en temps réel, et non pas au tour par tour comme on le voit souvent dans ce genre de jeu. Il est cependant possible d’activer un mode « slow motion » qui permet tant de donner des ordres, que de profiter du spectacle. La stratégie sera importante dans ces affrontements aussi brefs que sanglants, puisque les types d’armes et d’armures sont à prendre en compte ; ainsi, les masses font des dégâts élevées contre l’armure, tandis que les armes d’hast endommagent équitablement les cuirasses et les chairs. Des capacités spéciales mais également des objets peuvent changer la donne, à l’instar des bombes de feu grégeois ; et pour avoir vu leur effet de près sur un groupe de brigands, elles sont efficaces !

Vos croisés bénéficient de trois statistiques principales (Force, Dextérité et Santé) qui ont un effet sur leur équipement, mais léger. « Nous ne voulions pas de stats de RPG, » explique Mickiewicz. « Les arbres de compétences, en revanche, vous permettront de personnaliser votre style. Si vous n’êtes pas fan de micro-gestion, l’essentiel de votre bande pourra fonctionner uniquement grâce à des capacités passives, vous permettant de vous concentrer sur un ou deux croisés et de laisser les autres. » La démonstration qui m’a été faite met clairement toute cette réflexion en exergue, puisque charger bruyamment dans un groupe d’ennemis ne sera pas très judicieux. Éviter certains clusters de brigands, en contourner d’autres, choisir un positionnement et utiliser des compétences/objets avec discernement sont autant d’éléments qui mènent à la victoire !

 

 

 

Bien sûr, si les bandits des grands chemins représentent un défi intéressant, la grande menace de Band of Crusaders est bien celle des légions de démons qui déferlent en Europe. « Il y a sept boss dans le jeu, qui correspondent à chacun des pêchés capitaux, » m’a annoncé Mickiewicz en me montrant une image. « Belzébuth, par exemple, est associé à la gloutonnerie et aux insectes. C’est pourquoi nous avons créé un tel design. » Particulièrement grand, le démon majeur porte une « ceinture de gens » qui se tortillent en tous sens, et essayent d’attraper des insectes volants pour les manger. L’image est délicieusement répugnante, et représente bien l’horreur que le studio polonais souhaite mettre en avant.

Cette direction artistique se retrouve même dans l’architecture, puisque nous aurons l’occasion de croiser durant notre aventure des bâtiments directement issus du folklore de l’Europe de l’Est. Cela permet aux développeurs de mettre en avant des histoires et légendes existant depuis des siècles, et d’ajouter une nouvelle saveur au jeu.

Band of Crusaders est actuellement en développement chez Virtual Alchemy, et peut être ajouté à votre liste de souhaits Steam.

 

 

 

 

Rédacteur en chef de ce p'tit site bien sympatoche ! Amateur de jeux stylés, point bonus s'il y a une histoire riche et/ou des blagues de gamin. Dispo sur Twitter : @RealMimil

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