Le développement de Cyberpunk 2077 n’a réellement commencé qu’en 2016
« Ah ouais, ils ont eu 8 ans pour développer Cyberpunk 2077, c’est abusé frère » ; voilà une rengaine qu’on a beaucoup entendue/lue ces dernières semaines, alors que le dernier jeu de CD Projekt Red est largement critiqué sur Internet. Et pourtant, les choses ne sont plus aussi simples que ça. Cette semaine, le PDG Marcin Iwinski s’est publiquement excusé, et exprimé, sur le passé et le futur de Cyberpunk 2077. Mais depuis, un autre jour intéressant a été levé sur l’affaire.
Bien connu de l’industrie, Jason Schreier vient de publier pour Bloomberg un intéressant rapport qui compile différentes sources. On y apprend notamment que Cyberpunk 2077 n’est en développement que depuis 2016, et non avant. Le jeu à certes été annoncé en 2012 à travers un trailer mémorable, mais le concept était à peine ébauché par le studio.
Il est important de comprendre que malgré une sortie en 2015, The Witcher 3 : Wild Hunt a été lourdement soutenu durant les mois qui ont suivi. En plus de nombreux correctifs, 16 DLC gratuits ont été déployés ainsi que les deux DLC payants – et avec ses allures d’impressionnante extension, le titanesque Blood & Wine a demandé beaucoup de travail. Il paraît donc normal qu’en 2016, une partie de CD Projekt Red ait commencé à travailler sur Cyberpunk 2077.
Un élément majeur qui explique le lancement en semi-teinte du RPG futuriste réside dans une petite partie au grand pouvoir : le management. Adam Badowski est devenu directeur du jeu en 2016, au moment même où plusieurs développeurs vétérans de The Witcher 3 quittaient le studio. En plus de cette perte non-négligeable, personne ne savait sur le moment si Cyberpunk 2077 serait à la première ou à la troisième personne – un élément basique qu’il est important de déterminer très tôt. Cette concordance de problèmes en a entraîné un nouveau : un recrutement trop rapide et inefficient.
Pour avoir discuté avec certains développeurs de Cyberpunk 2077 lors de la Gamescom 2018, il est apparu évident que certains problèmes se dégageaient, mais à retardement. Ils m’ont expliqué que si des langues particulières étaient parlées dans certains rassemblement culturels, l’ensemble du studio fonctionnait à travers l’anglais – pour une meilleure compréhension globale, ce qui est logique. Mais des recrutements trop rapides en 2016, associés à une importante cadence de travail, ont créé une barrière de langage néfaste au bon déroulement du projet. Les confinements successifs liés au Covid-19, qui ont entraîné un travail à distance pas toujours facile, ont fini par rendre la communication entre les différents employés plus que passable. Schreier cite notamment l’exemple de shaders devant être créés pour certaines tâches par certains employés, sans savoir que ledit shader était développé ailleurs, et en même temps.
Que devons-nous retirer de tout cela ? Un simple élément que beaucoup ont tendance à oublier : CD Projekt Red est jeune et, malgré le succès (et la qualité) de The Witcher 3 : Wild Hunt, devra encore apprendre pas à pas comment être un studio de qualité dans la durée, mais aussi un éditeur fiable. Descendre à la chaîne une boîte qui fait des erreurs en aspirant à mieux n’est certes pas une solution (surtout en publiant de faux leaks), et renforce l’industrie actuelle, laquelle ne semble pas spécialement préoccupée par offrir aux joueurs des produits de qualité…
Merci pour ces éclaircissements !
Avec plaisir Logan, content que ça t’ai plus :)