Le directeur artistique de Dune : Spice Wars partage les coulisse du jeu, et quelques concept arts

A une dizaine de jours de son arrivée en early access, Dune : Spice Wars s’offre une présentation par Jérémy Vitry, directeur artistique du jeu. Ce 4X adapté de l’univers de Frank Herbert est clairement le projet le plus ambitieux de Shiro Games, surtout qu’il s’gait d’une licence déjà existante.

Sans plus tarder, découvrez l’interview de Jérémy Vitry avec Shiro !

 

 

  • Quelle était la première illustration officielle sur laquelle vous avez travaillé pour ce projet ?

La toute première illustration que nous avons faite pour ce projet était une large vue d’ensemble d’Arrakis avec un faux mockup du jeu afin de montrer l’ambiance générale. Cela a bien sûr beaucoup changé entretemps, mais nous avons essayé de conserver ce look stylisé pendant toute la production.

 

 

  • Quelles étaient vos inspirations principales durant le développement du Style Artistique pour Spice Wars ?

Notre première idée était de créer quelque chose qui ne ressemblait pas du tout aux précédents jeux Dune mais plutôt quelque chose qui conservait la touche de Shiro Games et donc faire des choses plus stylisées que les jeux 4X habituels. Nous avons également décidé d’ajouter une petite impression « Art-Deco » aux designs globaux, principalement pour l’Interface Utilisateur mais également légèrement incorporée aux personnages et accessoires, afin que notre jeu se démarque un peu plus en termes de Direction Artistique, parce que ce n’est pas quelque chose que vous voyez partout.

 

 

 

  • Avez-vous des inspirations des anciens films ou jeux ?

Nous avons tenté de garder nos distances par rapport aux précédents matériaux de Dune car nous voulions vraiment avoir notre propre vision et exprimer notre propre style. Bien évidemment, avoir l’opportunité de travailler au sein de cet univers issu de l’héritage de Franck Herbert est une chance unique au monde de pouvoir s’exprimer et laisser sa marque dans cet univers en tant que développeur de jeux vidéo.

 

 

  • Y a-t-il eu un moment où le jeu ou les personnages étaient distinctement différents de leur apparence finale ?

Le jeu a certainement beaucoup changé depuis les premiers stades de développement en raison de notre processus d’itération et de tous les essais et erreurs que nous avons dû faire afin de trouver quelque chose qui ressemble vraiment à ce que nous avions en tête lorsque nous avons commencé.

Étrangement, les personnages n’ont pas réellement changé pendant le développement, hormis certains ajustements ici et là, parce que nous savions dès le début que nous allions devoir en faire énormément et changer un peu trop un personnage peut avoir de grandes conséquences sur la suite (en termes de textures, de rigging, d’animation, etc…).

 

 

  • Dune étant un univers aussi connu et aimé, avez-vous fait face à quelconques difficultés en développant un style unique pour le jeu ?

Oui à vrai dire, c’était très difficile de ne pas prendre en considération toutes les choses très cools qui existaient déjà sur internet, et pourtant nous devions créer quelque chose d’unique, le plus différent et excellent possible ! Un autre aspect de ce défi était le fait que tout le monde possède déjà sa propre vision de ce à quoi ressemble les éléments reliés à Dune, alors la pression de créer quelque chose de pas trop extravagant tout en attirant les joueurs qui s’inscrit dans cet univers était véritablement difficile à gérer !

 

 

 

  • Quels autres changements avez-vous dû faire en travaillant sur les artworks du jeu ?

La régularité sur la direction artistique est une tâche très difficile et c’est le cas à chaque fois que nous commençons à travailler sur un nouveau projet parce que nous rassemblons de nombreuses références au départ, puis nous trions le tout et prenons une décision sur ce que nous devons viser. Or plus le développement avance, plus notre vision devient plus claire, plus précise et certains des premiers travaux peuvent devenir de moins en moins pertinents avec le temps. Nous avons donc dû faire très attention à cet aspect particulier du jeu. En plus de cela, nous devions également faire en sorte que chaque faction ait un aspect unique, ce qui a pris un certain temps.

Un autre défi évident pour nous était l’environnement : Arrakis est essentiellement une planète désertique et nous ne voulions pas que le joueur passe d’innombrables heures à regarder des dunes de sable. Notre premier objectif était donc d’explorer différents types de biomes désertiques et voir quel type de variété que nous pouvions apporter afin de rendre la carte moins ennuyante, moins uniforme. En plus du fait que le monde doit être généré de façon procédurale afin d’être différent à chaque fois, cela devient une tâche encore plus complexe.

L’échelle du monde n’était pas facile à obtenir au début, nous n’aimions pas vraiment la version plus réaliste des petites unités et de villes & villages plus grands. D’un autre côté, nous ne voulions pas d’exagération cartoonesque avec des unités bien plus grandes et des petits bâtiments, alors nous avons essayé de trouver un juste milieu qui a fini par convenir à tout le monde dans l’équipe !

Enfin, Dune Spice Wars est le premier jeu dans lequel nous avons des personnages animés et détaillés en face de l’écran (les factions leaders), cela nécessitait donc une plus grande quantité de travail que celle à laquelle nous étions habitués afin d’atteindre le niveau de qualité que nous souhaitions.

 

 

  • Quelles sont les principales différences entre le travail sur une propriété intellectuelle et le travail sur une licence bien connue comme Dune ?

La différence principale est bien évidemment que nous avons dû nous en tenir au matériel existant, ce qui nous a obligés à supprimer beaucoup d’idées que nous avions au départ et à faire plus attention à ce que nous voulions montrer et à la manière dont nous le faisions.

Travailler sur une IP originale signifie que nous pouvons concrètement prendre nos propres décisions à chaque étape et c’est quelque chose que nous ne pouvons pas avoir si le projet est sous licence. Cela étant dit, c’était très cool de travailler avec ces contraintes car cela nous a fait sortir de notre zone de confort, pour le meilleur !

 

 

 

  • Y avait-il des thèmes ou motifs sous-jacents que vous espériez transmettre avec votre art ?

Nous voulions vraiment rendre le jeu agréable pour une grande variété de joueurs en le rendant plus coloré et vibrant que ce que les gens pourraient attendre d’un jeu 4X/RTS basé sur Dune. C’est quelque chose que nous avons également tenté de transmettre avec nos jeux précédents, et nous voulions conserver ce genre d’attrait.

Nous pensons que l’ajout du thème « Art-Deco » était une excellente idée pour apporter plus de détails et de subtilité à l’aspect général du jeu, afin de le rendre plus raffiné et élégant. C’est également notre façon de dire : « le jeu a l’air accessible, mais il y a plus derrière le rideau ».

Nous avons également tenté de laisser une touche de sentiment de « poster propagande guerre froide » à certaines illustrations, particulièrement sur les aspects politiques du jeu.

 

 

  • Quelle était votre partie préférée de cette expérience en travaillant sur le projet ?

Le fait que nous ayons pu travailler sur l’univers de « DUNE » a été très excitant et constitue déjà un événement majeur pour nous tous ici !

Avoir la chance d’apporter nos propres idées et designs à un tel chef d’œuvre de Science-Fiction est certainement la partie la plus amusante de cette expérience, pour moi en tout cas.

 

 

 

 

Rédacteur en chef de ce p'tit site bien sympatoche ! Amateur de jeux stylés, point bonus s'il y a une histoire riche et/ou des blagues de gamin. Dispo sur Twitter : @RealMimil

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