Le senior quest designer de Cyberpunk 2077 revient sur l’annulation du multijoueur, liée au lancement en demi-teinte du jeu

Eurogamer a eu l’opportunité de réaliser une interview avec Philipp Weber, qui a officié en tant que senior quest designer sur Cyberpunk 2077. Il est revenu sur l’aspect multijoueur du jeu, qui avait été teasé dès 2013 par différents responsables du studio, dont Adam Badowski.

Si cette fonctionnalité n’a jamais vu le jour, c’est qu’il y a une raison bien simple derrière : le lancement. Comme Weber l’explique lui-même : « nous avons vraiment dû définir nos priorités pour Cyberpunk. Et cette priorité était que le jeu fonctionne bien pour tout le monde, dans un très bon état. En gros, ce changement de priorité a fait que d’autres projets de R&D ont dû etre abandonnés. Avec Cyberpunk, il y a de nombreuses choses que nous souhaitions faire en même temps, et nous avons juste été obligé de nous reconcentrer« .

 

 

 

Si le RPG était dans un état largement jouable sur PC et consoles next-gen, ce sont surtout les consoles old-gen qui ont pâti d’une absence d’optimisation ; par ailleurs, il n’est pas faux de se rappeler qu’une vaste campagne de bashing à été menée sur différents réseaux sociaux par de nombreux médias et haters, donnant à Cyberpunk 2077 une plus mauvaise réputation qu’il ne le méritait.

On ne peut s’empêcher de se demander à quoi aurait ressemblé le multijoueur dans les rues animées de Night City, et s’il aurait prit une forme plus coopérative… ou meurtrière. Techniquement parlant, il ne faut pas oublier que le multijoueur de Cyberpunk 2077 n’a pas été officiellement annulé – même si tous les projets après l’extension Phantom Liberty ont été stoppés. En mars 2021, CD Projekt Red a racheté Digital Scapes afin de pouvoir soutenir ses ambitions du multijoueur, sans qu’on en sache quelle forme elles prendront.

Aujourd’hui, il ne fait aucun doute que de par son monde riche et ses personnages marquants, Cyberpunk 2077 est un des meilleurs RPG de ces derniers temps ; une suite a été annoncée, développée sur l’Unreal Engine 5, mais il faudra patienter encore quelques années avant d’avoir plus de détails.

Avec sa nouvelle philosophie, nul doute que l’éditeur polonais saura propulser ses projets dans la ligue des grands !

 

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