Les développeurs d’Avowed expliquent pourquoi l’absence d’un monde ouvert est une bonne chose
Et ça fait sens !
Dans le monde perpétuellement évolutif des RPG, Avowed fait figure de messie prudemment attendu. La réputation d’Obsidian Entertainment et les promesses d’un nouvel univers ont de quoi séduire, mais est-ce suffisant ?
En attendant de pouvoir juger, il ne fait aucun doute que les développeurs ont pris une décision aussi courageuse qu’intéressante : ne pas faire d’open world. Cette formule en vogue depuis une dizaine d’années est utilisée presque systématiquement dans les RPG (voire plus) au point d’avoir perdu de sa saveur. Autrefois ingrédient savamment dispensé dans une recette qualitative, le monde ouvert est surtout devenu un argument de vente, au détriment de la qualité globale des jeux.
C’est ce que semble avoir compris Berto Ritger, region director du jeu qui explique à Xbox Wire : « Nous savons à peu près ce que vous avez fait avant de passer à l’étape [et donc la zone, ndlr] suivante. La structure reste très ouverte à l’intérieur de ces zones, où l’on peut faire ce que l’on veut pour l’essentiel, mais il ne s’agit pas d’une zone contiguë où l’on peut se trouver n’importe où à n’importe quel moment« . En créant des zones vastes individuelles plutôt qu’un immense monde, Obsidian offre à Avowed deux avantages majeurs.
Le premier est l’identité visuelle. Trop d’open worlds mettent l’accent sur la taille (et c’est vrai que ça compte parfois) au détriment de la qualité et des détails ; chaque zone d’Avowed reflète une identité visuelle propre, mais aussi des histoires qui lui sont liées de manière organique. Le deuxième aspect, particulièrement important dans un jeu narratif, et de pouvoir mieux cerner l’expérience de l’utilisateur : « Vous ne savez jamais où est le joueur et ce qu’il fait, » explique Kate Dollarhyde, narrative designer. « Avoir ces zones délimitées permet de mieux séquencer l’expérience du joueur sur une voie donnée. Peut-être pas avec les quêtes secondaires, mais nous savons où disséminer l’expérience principale« .
Un exemple parfait de cette volonté peut se retrouver dans Baldur’s Gate 3, acclamé par la presse comme les joueurs. Larian Studios a aussi fait le choix de zones séparées (une pour chaque Acte) mais dont la taille et la profondeur offrent toujours ce sentiment de liberté ; à l’inverse, les Assassin’s Creed récents ou Starfield se targuent de la taille de leurs maps respectives, mais le contenu (principal comme annexe) semble souvent être une arrière-pensée. C’était un peu le même problème qui touchait The Outer Worlds, avant que les DLC ne viennent magnifiquement corriger le tir.
Il sera donc intéressant de voir comment Avowed, de son univers complètement nouveau à son gameplay narratif, réussira à nous plonger dans une nouvelle aventure qui, on l’espère, sera haute en couleurs !
Always Feeling Kinky ;p