[PGW 2019] Entretien avec le PDG de Feardemic, éditeur de l’horreur psychologique
Lors de la Paris Games Week 2019, j’ai eu l’occasion de discuter avec Rafal Basaj, PDG de l’éditeur Feardemic. On leur doit beaucoup de nombreux jeux d’horreur modernes, dont le récent Blair Witch.
Avec plus de 100 développeurs et des studios comme Bloober Team, cette éditeur veut sur chaque projets soit différent, avec son charme propre : « L’horreur psychologique que nous développons repose sur majoritairement trois grands axes. L’atmosphère, bien entendu, qui doit être aussi immersive que possible. Une manière d’être efficace en ce sens repose sur la division artistique, dont les membres ont reçu plusieurs prix universitaires. C’est très important d’avoir une identité visuelle à laquelle les joueurs peuvent s’identifier. Et enfin, l’histoire. Nous avons à cœur de construire une trame narrative qui conduit le joueur du début à la fin ».
Effectivement, beaucoup de jeux modernes tendent à favoriser un contenu multijoueur – c’était d’ailleurs une déclaration polémique d’Electronic Arts après la triste fermeture de Visceral Games. Mais un problème persiste malgré tout, justement : « La saturation est très importante, et pire chaque année », poursuit Basaj. « Pour un éditeur et un studio, il souvent difficile de trouver un marché. On passe donc plus de temps sur le jeu, et plus de temps, ça représente plus d’argent. Du coup, c’est parfois compliqué pour nous de conjuguer ce que souhaitent les fans et ce qu’il est possible de faire ».
Feardemic semble pourtant y parvenir plutôt bien, notamment grâce aux trois axes développés plus haut. L’un des challenges (et plaisir) que Basaj et ses équipes rencontrent souvent concerne le design des personnages. Il faut les rendre intéressants et uniques : « Un contre-exemple que j’aime beaucoup concerne The Last of Us. J’ai adoré le jeu, et il a effectivement reçu plein de récompenses. Malgré tout, l’intégration des deux héros dans un univers qui peut se résumer en deux lignes procure beaucoup moins un sentiment d’évolution, or c’est ce genre de chose qui créé la connexion entre le jeu et le joueur. J’adore Naughty Dog et les Uncharted, par exemple, mais globalement, l’histoire et son pendant qu’est l’univers manquent parfois de profondeur ». A l’inverse, les jeux publiés par Feardemic essayent de créer l’environnement le plus complet possible. Un exemple cité par Basaj concerne Bloober Team, qui s’attache à créer « de nombreux détails optionnels qui au final, concrétisent le monde ». Dans les jeux d’horreur en particulier, il est vrai que le fait de découvrir tel ou tel élément d’historie permet de recréer le puzzle complexe et passionnante qu’est l’histoire, et ses ramifications parfois sombres.
Cela dit, l’industrie a encore beaucoup de progrès à faire. Le PDG de Feardemic explique ainsi que les films d’horreur ont une variété immense de sous-genres, chacun avec leurs spécificités propres ; ça n’est pas encore le cas des jeux vidéo, qui tournent encore autour de quelques genres et peinent à prendre de l’envergure. Cela dit, c’est probablement une question de temps, et de volonté de la part des joueurs.
En attendant, Feardemic sortira bientôt Ritual : Crown of Horns, dont vous pouvez retrouver le trailer ci-dessous. Enjoy !
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