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[PGW2016] Prise en main de Sniper Elite 4 et discussion avec les devs

A l’occasion de la Paris Games Week 2016, Rebellion Developments nous invité pour tester Sniper Elite 4 et, surtout, parler du bébé. Notre court playtest, qui s’est déroulé sur l’alpha du jeu, a pris place au troisième niveau qui est, comme tous les autres, situé dans une Italie quasi-totalement occupée par les forces nazis. La première chose qui frappe, c’est bien entendu la beauté du jeu : notre niveau se composait principalement d’un pont, d’une forêt et d’une petit village touristique (quoique pas trop à cette période de l’année) et, honnêtement, ces petites choses simples sont réalisées avec une très grande minutie. On a vraiment l’impression d’être dans une région perdu de l’Italie, où la beauté de l’environnement peut cacher un ennemi mortel.

Et, justement, ils le sont bien ; l’IA est plutôt intelligente, puisque les ennemis s’organiseront de manière stratégique pour vous flanquer et appeler des renforts en cas de besoin. En tant que sniper, il vous faudra une mobilité absolue, bien entendu, mais également une discrétion. Et c’est là qu’intervient un des gros points forts du jeu : Sniper Elite 4 offre un système de différents niveaux de jeu (comme beaucoup de FPS) mais chaque map est un petit monde ouvert, que vous pourrez parcourir afin de trouver le point de tir le plus mortel. Cochers, toits, celliers, arbres, montagnes, plages… les environnements et opportunités sont extrêmement nombreux, offrant différentes pistes de réflexion. C’est un genre de sandbox qui garanti une immersion importante.

Nous sommes ensuite allé à la rencontre de Ilya Zakharov et Robbie Cooke, respectivement lead developper et marketing manager du jeu, qui représentaient la vision de Rebellion Developments sur le stand :

 

 

 

 

 

Ilya et Robbie

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