[TEST] Banishers : Ghosts of New Eden nous fait vivre d’intenses aventures avec les morts
Dontnod est de retour, pour nous jouer un magnifique tour
Après l’essai réussi sur les vampires, pourquoi ne pas le transformer avec les fantômes ? C’est le pari de Dontnod qui nous propose Banishers : Ghosts of New Eden, une aventure de morts sans repos et d’amour sans avenir.
Est-ce que le talent narratif du studio français a su s’imposer auprès des esprits de la Nouvelle-Angleterre ? Réponse dans notre review !
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Une histoire forte, dans un univers marquant
L’action nous plonge dans la récente colonie de New Eden et ses environs, dans un 17eme siècle où la religion et la misère rythment le quotidien des habitants du Nouveau Monde.
Nous incarnons aussi bien Antea Duarte que Red mac Raith, respectivement maître et élève bannisseurs. Ce couple au combat comme en amour est appelé par une connaissance pour enquêter sur une manifestation fantomatique à New Eden, et si possible la bannir. L’histoire prend un tournant tragique lorsque Antea meurt et devient ce qu’elle et son amant ont juré de combattre : un fantôme.
Le talent de Dontnod pour conter des histoires riches en personnages n’a pas perdu de sa superbe avec Banishers, puisqu’il nous faudra choisir entre laisser Antea rejoindre l’au-delà à tout jamais… ou lui offrir l’opportunité de retourner parmi les vivants, mais au prix de la vie d’innocents. Ce choix binaire est répété tout au long de l’aventure, avec toujours plus de nuances qui laisseront un goût de culpabilité au joueur. Sans trop en dire dans ce test, Dontnod ne nous laisse pas facilement oublier qu’à chaque choix, ses conséquences finissent toujours par se manifester…
Bien entendu, aussi plaisante soit-elle, une histoire ne peut resplendir sans toile de fond.
Forêts impénétrables, escarpements malaisants et villages sinistres peignent le sombre portrait d’un Nouveau Monde dont les promesses d’opportunités ne sont plus qu’un lointain mirage ; New Eden et les contrées obscures aux alentours pourraient pleinement sortir d’une nouvelle de H.P. Lovecraft, tant le sentiment de menace est persistant. Il y a pourtant quelque chose d’apaisant dans cette nature sauvage et vierge… jusqu’à ce que des spectres meurtriers en sortent, bien sûr !
Les divers personnages que nous croisons dans l’aventure, d’un apprenti chasseur un peu dérangé à un forgeron au lourd secret, participent à cette tragédie dont chaque acte paraît plus bizarre que le précédent. Les écrits que l’on trouve un peu partout dans le jeu, des correspondances personnelles à des archives sur les bannisseurs remontant parfois à l’Antiquité, sont autant d’éléments qui permettent de créer une ambiance – et un lore ! – attachants.
Seul bémol assez subjectif, Dontnod effleure à plusieurs occasions les éléments locaux, riches des mythes et du folklore amérindien. On aurait aimé plus de quêtes et éléments à ce sujet, voire même des personnages d’autres cultures pour ajouter un peu plus de variété ! New Eden est une bizarrerie culturelle pour le personnage principal écossais, pousser cet axe aurait encore plus servi l’ambiance.
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Jouer sans trop de risques
À mi-chemin entre un sorceleur et un prêtre-guerrier, le bannisseur se bat avec une épée couplée d’une torche, et occasionnellement avec un mousquet. Esquives, combos et attaques spéciales rythment les combats avec efficacité, mais sans grande originalité… du moins au premier coup d’œil.
Assez tôt dans l’aventure, nous pourrons switcher en plein combat entre Antea et Red ; la première est un fantôme aux attaques spéciales, le second un humain bien capable de se défendre tout seul. Au-delà de la représentation parfaite de leur couple, cette synergie propose d’intéressants combos. Les points de talents (divisés en deux catégories) permettent de s’orienter vers un style précis de combat, mais également de profiter d’une intéressante synchronicité : ainsi, j’ai pris l’habitude d’engager le combat avec le dash d’Antea et d’enchaîner avec quelques coups de poing spirituels, avant de switcher vers Red et réaliser des attaques rapides. Certains ennemis, comme les marche-osseux, demanderont plus de planification que les simples spectres, et les attaques lourdes ont parfois été une nécessité d’intégration dans mes habitudes pour survivre !
L’équipement peut également s’améliorer de manière basique, ce qui est très bien. Banishers : Ghosts of New Eden évite les mauvaises habitudes d’autres jeux et se concentre sur l’histoire, sans s’encombrer d’éléments de RPG à moitié finis. Cela dit, le gameplay a beau être efficace, il tend à être un peu redondant – et ça n’est ni le mousquet, ni la possibilité d’utiliser la jauge de bannissement pour un coup puissant qui feront la différence. De par sa profession, Red possède un large éventail de connaissances ésotériques, en particulier sur l’utilisation de minéraux et de plantes. Plusieurs fois, le jeu nous demande d’effectuer différents rituels assez stylés pour invoquer des spectres ou des scènes du passé. On aurait aimé retrouver cette composante du jeu dans un système d’artisanat, pour pouvoir crafter des potions ou même des semblants d’armes (explosifs anti-ectoplasmes, par exemple) qui auraient offert un peu plus de dynamisme à l’ensemble.
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Rester classique dans l’excellence
Au final, qu’est-ce que Banishers : Ghosts of New Eden ? Une expérience narrative dans la plus pure tradition de Dontnod, servie par des graphismes, une direction artistique et une optimisation qui nous font profiter pleinement de l’aventure. Les quelques opportunités manquées ne sauraient nous détacher de cette aventure si charmante, mais qui fait réfléchir sur les conséquences de nos choix.
On a aimé :
- L’histoire principale, riche en émotions
- Les quêtes secondaires, et leurs personnages développés
- La musique d’ambiance, particulièrement dans les scènes poignantes
- Une représentation envoûtante de la Nouvelle-Angleterre
On a moins aimé :
- Manque de profondeur sur les autochtones et leurs cultures
- Gameplay efficace, mais qui devient sans surprises au bout d’une dizaine d’heures
NOTE FINALE
85 / 100
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