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[TEST] Project Genesis, dans l’espace personne ne vous entendra rager

Depuis quelques jours, et notamment grâce à notre partenariat avec 8 Circuits Studios qui vous ont offert des clés pour l’early access du jeu, on peut enfin tester Project Genesis. Le premier jeu du studio américain se veut multijoueur, mêlant batailles spatiales endiablées et phases de combats intenses au sol, dans le style de la saga Star Wars Battlefront. Le 22 mai dernier, Project Genesis a enfin montré le bout de son nez au grand public, et après l’avoir critiqué durant son early access en vidéo, je vais développer mon propos dans ce test du jeu !

A savoir que Project Genesis n’a pas proposé plus de contenu entre son early access et sa sortie, ce qui fait que mon ressenti pour le jeu dans le test vidéo reste encore d’actualité.

 

 

 

Le premier point à souligner, c’est la qualité graphique du jeu. Les environnements spatiaux nous paraissent très vastes et nous mettent dans une bonne ambiance. D’ailleurs c’est aussi le cas des vaisseaux, armes, personnages, qui, même si ils ne nous paraissent pas très originaux ou marquants, restent tout de même très classes. Malheureusement, tout est gâché par la luminosité du jeu, très mal gérée.

 

La luminosité de base du jeu : on n’y voit pas grand chose, et surtout pas les ennemis…

 

…mais augmentez le gamma, et le jeu aura constamment ce genre de filtre blanc qui arrache la rétine.

 

 

 

Les développeurs sont d’ailleurs assez transparent avec les joueurs en précisant notamment l’avancement du jeu dans tous les domaines. Au dernier lancement du jeu, Project Genesis était à environ 46% fini, et chacun de ses domaines à la moitié de son avancement. C’est donc la moitié d’un jeu qui arrive sur Steam, et malgré tout, ce dernier tourne sans lag ni drops de fps, en Ultra, et actuellement très très peu de bugs sont signalés, un signe de qualité.

Le jeu n’en reste pas moins assez vide, peu de vaisseaux (2 seulement), pareil pour les personnages (au nombre de 2 aussi). Les maps ne se répètent pas trop, et le jeu à la bonne idée d’alterner entre les 2 modes de jeu à chaque partie pour ne pas lasser ses joueurs.

 

 

 

C’est vraiment le gros problème du jeu : un bon joueur ne sera jamais autant récompensé que plusieurs mauvais joueurs.

C’est un effet que l’on peut aussi croiser sur d’autres jeux comme notamment Sea of Thieves. Dit comme ça, on pourrait croire que je suis de mauvaise foi, surtout qu’étant habitué à des FPS récompensant beaucoup plus l’aim et le skill qu’autre chose, peut être que ce dépaysement n’a pas eu un bon effet sur mon expérience de jeu. Mais il y a une différence entre faire un jeu qui se veut accessible et/ou pas prise de tête, et créer un gameplay frustrant, peu gratifiant, pénalisant dans 100% des cas les prises de risques.

Le jeu est séparé en deux phases. Dans la première vous contrôlez de petits vaisseaux, qui doivent affaiblir le vaisseau-mère de votre adversaire pour enclencher la phase deux (sur laquelle on reviendra plus tard). On passe rapidement sur la maniabilité des phases dans l’espace, rigide, avec beaucoup de capacités inesquivables comme des missiles à têtes chercheuses provoquant de lourds dégâts, selon les vaisseaux vous pouvez perdre jusqu’à 50% de votre vie. Vous voyez d’ailleurs vos ennemis lorsque vous vous rapprochez d’eux (ou du moins leurs pseudos), même derrière les météores, alors il est impossible de faire des embuscades ou même de fuir pour se régénérer.

 

 

Le cœur du problème vient dans la phase deux. Lorsque le vaisseau-mère adverse est suffisamment affaibli, vous sortez les fusils et vous rendez à son bord pour y détruire des points stratégiques. Le soucis ? Vos armes sont en caoutchouc… Pour commencer, ne pensez même pas à utiliser le robot en tant que personnage terrestre. Son fusil à pompe est inefficace, la mitraillette de l’androïde hackeuse, tête d’affiche du jeu, vous serez d’une plus grande utilité, d’autant plus que les compétences ne varie pas des masses entre les deux personnages. D’ailleurs cette mitraillette là n’en reste pas moins en mousse, et je ne sais pas si ce sont les armes qui sont impuissantes ou les personnages qui sont des sacs à PV, mais dites vous qu’il arrive régulièrement que vider un chargeur entier sur un adversaire ne fasse pas les dégâts escomptés. Ajoutez à ça des maps labyrinthiques, avec peu d’indications (pas de minimap ?), et les phases terrestres paraissent peu entraînantes.

Tout ces soucis mis bout à bout rendent le gameplay du jeu très frustrant, et vous allez régulièrement vous plaindre de tel ou tel problème.

 

 

 

 

On a aimé :

On a moins aimé :

 

 


NOTE FINALE


55 / 100


 

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