Un ancien développeur de Starfield exprime sa déception face aux – nombreux – écrans de chargement
Et on est bien d'accord
Starfield était la promesse d’un open world fantastique, qui nous emmènerait dans une galaxie pleine de planètes aux nombreux mystères à percer.
L’objectif n’a malheureusement pas été atteint, et les écrans de chargement y sont pour beaucoup. Alors que des Cyberpunk 2077 ou Elden Ring nous offrent des centaines des dizaines de kilomètres carrés d’exploration passionnante, Starfield tend à compartimenter chaque minute de jeu entre deux écrans de chargement.
Dans un épisode à venir du podcast VideoGamer et relevé par le site éponyme, le développeur Nate Purkeypile est revenu sur les ambitions ratées de ce RPG space opera. Ayant quitté l’équipe en 2021, Purkeypile a pas mal travaillé sur Starfield, mais reste surpris du nombre d’écrans de chargement, en particulièrement à neon : « La ville aurait pu exister sans. Certains d’entre eux n’étaient pas là quand je travaillais sur le jeu, j’ai donc été surpris d’en voir autant. Pour New Atlantis, je pense que c’est juste pour ne pas nous faire attendre durant toute la traversée en train« .
Ces deux villes, largement présentes dans la communication du jeu, sont aussi importantes pour le lore qu’elles sont problématiques pour les joueurs. Neon a souvent été décrite et montrée dans les concept arts comme une ancienne plateforme de pêche massive, reconvertie en une cité des vices qui ferait rougir Night City ; mais en jeu, on ne trouve qu’un boulevard central aux allures d’allée, entouré de magasins et entrepôts accessibles seulement via un écran de chargement. Pour l’ambiance irrévérencieuse, on repassera…
Même son de cloche du côté de New Atlantis, la capitale galactique pouvant être confondue avec un village nous forçant à patienter chaque fois que l’on veut rentrer dans un intérieur. C’est d’autant plus dommage car lorsque l’on est en hauteur, on peut largement apercevoir l’entièreté de la ville sans aucun chargement.
C’est au final très dommage, car l’omniprésence des écrans de chargement ruine l’immersion, chose particulièrement importante dans un RPG en monde ouverte. Depuis des années, Bethesda (via son monsieur marketing Todd Howard) n’a de cesse de vanter le Creation Engine, malgré des limitations évidentes.
Vous pouvez découvrir plus de détails à ce sujet dans la vidéo ci-dessous :
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