Factions, DLC, mods, bataille… tout ce que l’on sait de Total War : Warhammer 2
Le 28 septembre prochain, Total War : Warhammer 2 débarquera sur Steam, apportant une suite rafraîchissante à un premier opus déjà très réussi. Dès son annonce, nous avions décrypté le trailer pour vous proposer nos théories et nos souhaits ; depuis, Creative Assembly et Sega ont distillé pas mal d’informations, mais assez dures à regrouper. L’utilisateur de Reddit tw-mahgah a heureusement fait une impressionnante compilation, que nous vous proposons dans la langue de Molière ci-dessous. Enjoy !
Campagne et map
- Nouveau type de construction pour les villes : les « fortress gates« . Ces nouveaux bâtiments seront particulièrement utiles pour gérer les passages ; les nouvelles régions de Total War : Warhammer 2, et plus particulièrement l’île d’Ulthuan, recèlent de nombreux goulets qui sont gardés par des villes. Pour y passer, il faudra donc avoir une alliance avec le possesseur de la ville, ou une bataille de siège sera requise.
- Des « batailles de pont » ont été ajoutées, ce qui semble logique au vu des sessions de gameplay sur des ponts présentées.
- Des climats océaniques seront également présents, tels que des ouragans ou des récifs.
- La map sera globalement de la même taille que celle du premier opus.
- Les factions pourront conquérir n’importe quelle ville ! Fini donc l’usage de mods pour l’Empire ou encore les Nains, qui pourront enfin dominer le monde entier en s’emparant de chaque colonie ; néanmoins, pour rajouter un peu de fun, Creative Assembly rajoutera des saisons qui donneront des bonus (ou des malus !) à chaque faction : augmentation du temps de construction, trouble de l’ordre public…
- Le Vortex sera au cœur de la campagne de Total War : Warhammer 2 ; une barre de progression vous indiquera où vous en êtes par rapport aux autres factions. Cependant, si l’un d’elles complète la barre avant vous, vous n’aurez pas forcément perdu. En effet, vous serez téléporté pour une bataille épique où, même si vous aurez un désavantage de base par rapport à votre adversaire, vous aurez une chance de gagner.
- Les changements d’équipement ne seront pas visibles sur les Seigneurs légendaires.
- Il y aura des cinématiques de campagne !
- Un système de « rites » fera son apparition ; on ignore concrètement comment il fonctionnera, mais permettra, grâce au Vortex, de bénéficier d’avantages temporaires ou permanents.
- Les Homme-Lézards pourront connecter leurs cités grâce aux lignes telluriques, ce qui leur offrira des bonus. Plus il y en aura de connectées, plus elles auront de bonus et d’augmentation de tiers. Cela offrira également des héros plus puissants que la normale, mais aussi d’autres avantages qui n’ont pas encore été expliqués.
- Certaines conditions (climatiques ?) de la map permettront aux Homme-Lézards de bénéficier de reskins de certains de leurs unités.
- Les Slann ne pourront être débloqués qu’après certains types de rites spécifiques.
- Pour les Haut-Elfes, Tyrion commencera bien en Ulthuan mais Teclis, son frère jumeau mage, démarrera dans les Îles des Tortues, en Lustrie.
- Cette faction bénéficiera d’une nouvelle ressource, l’influence. Elle pourra être utilisée pour influencer la diplomatie, et sera nécessaire pour débloquer certains Seigneurs légendaires.
- Un simple pacte d’accord commercial leur sera nécessaire pour avoir la vision sur le territoire de leur partenaire, là où il faut une alliance militaire aux autres races.
- Du côté historique, on apprend que les Haut-Elfes souhaitent invoquer les Anciens pour les aider à stabiliser/fermer le Vortex. C’est assez intéressant, puisque jamais Games Workshop n’a fait mention d’une telle volonté…
- Les Elfes Noirs auront un système en rapport avec l’esclavage, ce qui correspond bien à cette faction. De plus, il aura été dit qu’une race, sans préciser laquelle, aura un avantage naval significatif ; il est fort probable que cela concerne les Druchii.
- La map combinée sera en bêta ouverte avant d’être déployée gratuitement à tous sur Steam. Toutes les factions du premier Total War : Warhammer auront accès aux avantages du deuxième opus ; de plus, le trait des Seigneurs bretonniens sera applicable à toutes les races !
- Les villes majeures auront désormais 8 slots de bâtiments, tandis que les petites en gagneront 6. Les races douées économiquement, tels que les Nains, devraient en tirer un avantage substantiel.
- Les anciennes factions pourront désormais conquérir n’importe quel endroit de la map. A vous vos fantasmes de conquête les plus fous !
- L’IA et ses actions ne seront plus scriptées, ce qui donnera lieu à plus de surprises.
- Les fameuses invasions du Chaos seront toujours présentes.
Factions
- Des « rogues armies » apparaîtront en-dehors de la map, sans territoire propre. Elles auront des « thèmes uniques » mais surtout, viendront des « sombres coins du lore » de Warhammer ! On peut donc s’attendre à quelques bonnes surprises de ce côté là.
- Les Comtes Vampires mais aussi la faction humaine de Skeggi sont confirmés en Lustrie. De plus, Creative Assembly a annoncé que Games Workshop avait donné son accord pour la création d’armées qui n’étaient pas référencées dans les livres d’armée !
Batailles et multijoueur
- De nouveaux types de champs de bataille feront leur apparition, tels que les ponts.
- L’IA a été retravaillée pour mieux défendre les points d’étranglement.
- Les batailles de « fortress gates » seront uniques, puisque aucun équipement de siège ne sera autorisé.
- Les batailles de villes ne seront toujours pas présentes, en-dehors des mods.
- Les arbres de talents liés aux sorts ont été refondus.
- Mazdamundi aura des mécaniques de sort uniques.
- Les dragons auront de nouvelles animations de souffles, mais aussi de nouveaux effets en terme de gameplay.
- Des capacités d’armées, offrant de substantiels bonus, seront disponibles via différentes méthodes d’acquisition, dont des rites. Par exemple, les Haut-Elfes auront la possibilité d’invoquer, durant les batailles de siège, un marteau géant qui détruira un pan de mur !
- Pas d’army painter ou d’autres options de customisation !
- Pas de parties multijoueur entre ceux qui possèdent un jeu et pas l’autre. Toute les factions seront cependant disponibles si vous avez les deux jeux, et votre adversaire aussi.
- La co-op est toujours limitée à 2 joueurs, car même si Creative Assembly aimerait changer cela, il faudrait déployer beaucoup de moyens qui sont déjà utilisés ailleurs.
DLC et mods
- Il semblerait que pré-commander un DLC offre une nouvelle race pour le premier Total War : Warhammer. On ne sait pas s’il s’agit de celle de An Old Friend, ou bien encore des Skavens. D’autres informations devrait arriver à ce sujet cet été. Si certains spéculent sur les Skavens, cela reste hautement improbable, ces derniers devant être la dernière race de Total War : Warhammer 2.
- Les DLC à venir seront du même types que The Grim and the Grave, par exemple ; ils introduiront de nouveaux Seigneurs légendaires et de nouvelles unités.
- Creative Assembly est plutôt satisfait de la réception des Régiments de Renom, et continuera avec ce système dans TW:W2.
- Les factions que ne pouvaient pas être ajoutée dès la sortie (planning, lore…) viendront avec les DLC, comme cela sera probablement le cas des Skavens. Cependant, CA a déjà dit que Total War : Warhammer 2 comprendra un maximum de quatre factions, ce qui semble donc étrange.
- Très intéressant, CA aimerait nous offrir de faire des campagnes historiques ! Dans l’idée, on pourrait donc découvrir la Bataille du Col du Feu noir, la Guerre des Barbes, le siège de Kislev ou encore l’ascension de Nagash. Cela n’est pas encore prévu car demande beaucoup de travail, mais serait un gros must-have.
- Les outils de modding sortiront peu de temps après le jeu en lui-même. Creative Assembly n’a pas encore prévu de les mettre à jour, mais suivra de très près les retours de la communauté.
- Les mods créés pour Total War : Warhammer seront en théorie compatibles avec TW:W2.
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