[INTERVIEW] Kevin Stephens, vice-président de Monolith Productions
Lors de la première mondiale où le gameplay de Middle-Earth : Shadow of War a été présenté, nous avons eu l’occasion de nous entretenir avec Kevin Stephens, vice-président de Monolith Productions. Il a accepté de répondre à nos questions pour nous en dire plus sur ce nouveau jeu, et ce que ça implique pour l’univers de Tolkien :
- 1) Bonjour Kevin ! Peux-tu nous dire comment il vous est venu à l’idée de faire une suite à Shadow of Mordor ? Est-ce que c’était l’idée de base, où ça s’est imposé par la suite ?
Au début, ça n’était vraiment pas l’objectif, Shadow of Mordor est un jeu qui se suffit à lui-même. Cependant, et ceux qui y ont joué pourront le constater, la fin est un véritable cliffhanger, qui laisse la porte ouverte à de nombreuses possibilités. Deux histoires peuvent en naître, et à partir de là, pourquoi pas ne pas explorer ces deux possibilités ?
- 2) Cette suite est également l’occasion d’explorer plus profondément le gameplay – on pense notamment au système Némésis, gros point fort du premier opus ; en quoi Shadow of War va plus loin de ce côté là ?
Le système Némésis est vraiment le gros point fort du jeu, selon moi. Avec Shadow of War, nous poussons ce système à l’extrême, en particulier via les forteresses Némésis. L’évolution des personnages est très importante, puisque les seigneurs que vous placerez à la tête d’une forteresse l’influenceront beaucoup ; dans la vidéo que nous vous avons montré tout à l’heure, on remarque que tel ou tel seigneur change l’apparence physique de la forteresse, ajoutant soit des dorures, soit des corps ensanglantés – et ce ne sont que deux exemples parmi d’autres ! Mais le changement va plus loin, puisque même la map est influencée par vos choix de seigneurs.
Bien sûr, certains de vos followers pourront également vous accompagner dans vos missions en tant que garde du corps, ou participer à des missions à travers le monde afin de gagner de l’expérience ou du stuff. La personnalisation est vraiment très importante, même su niveau de l’histoire ; vos actions passées auront une influence sur la manière dont vos ennemis vous voient.
- 3) Durant la présentation, Michael de Plater (le directeur du studio) a évoqué le fait que Shadow of War se rapprochait d’un RPG. Récemment, The Witcher 3 a redéfini le modèles des RPG – et des jeux vidéo d’une manière générale – au niveau contenu, principalement. Est-ce que ça vous a influencé ?
Nous regardons bien sûr beaucoup les autres jeux, même si je ne peux pas vous donner de nom [rires]. Non plus sérieusement, c’est important pour nous de voir ce qui séduit les joueurs, pour pouvoir combler leurs attentes. Bien entendu on ne va pas copier complètement un système d’un autre jeu pour l’implémenter dans le nôtre, mais on retrouve beaucoup de codes similaires un peu partout. On essaie de l’adapter et le travailler pour satisfaire au mieux nos fans.
- 4) Avec Shadow of War, on pourrait penser que Monolith Productions s’oriente vers une véritable série de jeux, avec un fort potentiel. Lors de la présentation, vous avez également mentionné que le jeu comporterait des zones où, par exemple, les Orques cultivaient leur nourriture ; peut-on s’attendre à d’autres jeux explorant l’univers de la Terre du Milieu ?
Aujourd’hui, nous n’avons pas de projets définis concernant d’éventuelles suites ; nous puisons énormément dans le vaste univers du Seigneur des Anneaux, les films comme les livres. Notre objectif est de donner du sens aux personnages, comme les Nazgûl par exemple. Nous verrons donc ce que l’avenir nous réserve !
Shadow of War est prévu pour le 22 août prochain.
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