Le créateur de Fallout revient sur les débuts de la saga… ainsi que le manque de confiance du milieu
Saga culte s’il en est, Fallout n’a pas toujours eu le succès qu’on lui connaît, bien au contraire !
Sur sa chaîne YouTube dédiée à son impressionnante carrière, Tim Cain est revenu sur le passé apocalyptique de la saga. Lorsque le vétéran a commencé à travailler sur son projet de RPG, l’éditeur Interplay était particulièrement désintéressé, offrant ainsi une certaine – et involontaire – latitude à Cain et ses deux comparses, Leonard Boyarsky et Jason Anderson. Étonnement, les problèmes se sont manifestés lorsque les testeurs d’Interplay ont commencé Fallout… et l’ont aimé au point de délaisser les autres jeux ! C’est certes un bon signe, mais l’attention de Brian Fargo a aussitôt été captée ; le PDG de l’éditeur a très vite apprécié le succès critique et commercial de cette nouvelle licence, au point d’en exiger une suite.
Cain et ses comparses ont donc conceptualisé Fallout 2, mais devaient sans cesse faire face aux exigences – et ingérences – de la direction. Un exemple assez évident est le Temple des Épreuves, tutoriel que les développeurs ont été forcés d’inclure contre leur volonté. La jaquette iconique du jeu a été conçue par Boyarsky et un de ses assistants, ce qui a provoqué l’ire du département marketing. De créatifs soudés réalisant leur vision sur Fallout premier du nom, le trio est rapidement devenu un rouage supplémentaire dans l’écrasante machine à blockbusters qu’était l’éditeur. On pourrait noter, avec une triste ironie, que le problème est tout sauf réglé de nos jours…
Lorsque Cain a manifesté son irritation d’avoir d’autres départements mettre le nez dans ses affaires, Fargo lui a simplement proposé de licencier l’employé en question, sans comprendre que la source du problème était bien plus grande. Si Cain a refusé que quelqu’un perde son travail a cause de lui, il manifeste aujourd’hui sa consternation devant ce qu’il s’est passé.
A l’évidente consternation s’ajoute aussi l’amertume : le développement de Fallout n’a pas suscité beaucoup d’engouement chez Interplay, du moins jusqu’à son succès. Bien entendu, une fois le RPG entre les mains des joueurs, les choses ont changé « Des gens à qui je n’avais jamais parlé dans la vie venaient me dire ‘c’est du bon travail qu’on a fait’ ». Avec une date de sortie voulue pour octobre 1998 par l’éditeur, l’équipe de Fallout 2 a dû subir un crunch particulièrement important, ce qui semble assez ingrat après la création d’une licence aussi complète en comité réduit.
Mais ce qui a particulièrement achevé Tim Cain, c’est la politique relative aux bonus qui a été appliquée. Il n’est pas exagéré de dire qu’à sa sortie, Fallout a été une petite révolution : les ventes record ont également fait de ce petit projet une référence du genre, offrant à Interplay une reconnaissance à la fois mondiale et historique.
Selon Cain, il apparaît que Brian Fargo lui a coupé une partie de sa prime pour la donner à un employé qui, toujours selon Cain, a été particulièrement inefficace. Le designer a également vu une autre partie de son bonus amputée car il a refusé de donner le nom d’un collègue qui aurait été responsable d’un bug, expliquant que l’équipe entière était solidaire d’un problème somme toute peu important. On comprend donc en quoi ces deux exemples ont pu ébranlé Tim Cain dans la confiance qu’il avait en Interplay, après lui avoir tant donné.
Plus de vingt ans après, le designer conclut : « J’ai créé une licence à partir de rien, en laquelle personne ne croyait à part mon équipe. Et ma récompense a été encore plus de travail forcé, plus de responsabilités que je ne voulais, des ingérences continues de la part de personnes qui nous ont ignoré pendant trois ans, et un bonus réduit ‘pour me motiver‘. C’en était trop pour moi« . Anderson, Boyarsky et Cain ont donc quitté Interplay pour fonder Troika Games, avant de prendre des chemins différents ; le duo Cain-Boyarsky a finir par se retrouver chez Obsidian Entertainment, où ils contribué au développement de The Outer Worlds, un RPG justement très largement inspiré par Fallout.
Aujourd’hui, Tim Cain est consultant pour sa suite chez Obsidian, mais s’occupe majoritairement de sa chaîne YouTube où il livre des anecdotes savoureuses : récemment, il a par exemple abordé la vraie raison derrière les abris de Vault-Tech. Et concernant l’épisode de sa vie qui est le sujet de cet article, il nuance avec bonhommie : « Si vous aimez Fallout 2, jouez-y, prenez du plaisir ! D’excellentes personnes ont travaillé dessus. Moi, je ne pouvais plus. C’est ce qui arrive dans le développement, parfois« .
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